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謝慧民
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簡介:

我是謝慧民,資訊與多媒體設計學系二A導師(2019),我還有101張資訊多媒體的相關證照(20190511)。我的專長是虛擬實境、電腦遊戲製作、3D動畫設計、腳本設計、3D空間設計、程式設計等

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第十八週期末考:(2018.06.27)

  • 多媒體三B:
    • 期末考:期末考題
    • 打開Maya 2017。
    • 解壓縮Zip檔,載入.mb的檔案到Maya 2017。
    • 利用Quick rig的骨架,按Autokey,並選所有骨架及控制器(用階層選取下層)在第1格按S鍵,在不同格請調整骨架或控制器做角色動作,最後做一個Camera,切到Camera視角,影格拉回第1格,調好起始畫面按S鍵設關鍵影格,在最後一格將攝影機調整一下位置再按S鍵,完成攝影機跟隨角色動畫。
    • 用Playbrast作影片快速輸出。
    • 加分練習

第十七週上課:(2018.06.20)

  • 多媒體三B:
    • 期末考:期末考題
    • 打開Maya 2017。
    • 解壓縮Zip檔,載入.mb的檔案到Maya 2017。
    • 刪除Quick rig的骨架,在Human IK中刪除所有Character,然後Create Sketlon(人形骨架),這時產生了Character1,縮放係數=0.01逐步縮小調整骨架大小約與角色同高。然後再Front、Side、Top及透視視窗依序調股價位置與模型相近。。
    • 選模型及骨架中心做Bind Skin綁定。
    • 選角色模型刷權重,Value=1是白色影響全部,Value=0黑色完全不影響,確認每根重要的骨架影響區都是白色,其他區都是黑色。
    • bvhimport.mel一個動作,create一個character define的地方選骨架相關位置設定之,然後到-20的影格改動作為T-pose(按Autokey鍵),然後到Human IK選Character為character1,選Source為匯入的動作Character2,則這個動作就轉到原來的角色身上,調整位置角度。
    • Create一個攝影機camera,切到攝影機視窗,調整位置看到腳色,然後調攝影機動畫(第一影格處及最後影格處均按"S"鍵做關鍵格,用Playbrast製作快速動畫影片。
    • 操作範例:範例17b影片
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第十六週上課:(2018.06.13)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • 模型取得的方法:1.SketchUp的3D Warehouse, 2.網路搜尋3D model free 3.Maya的content brower, 4.六角大王等。
    • 六角大王的角色匯出為.x,.obj, .3ds,其中.x格式會有貼圖。
    • 到SketchUp 2016的 3D Warehouse找一個房子,存為.skp檔,匯出3D模型為.DAE格式。
    • 匯入六角大王的.obj格式角色到Maya 2017,然後給材質選最大章的圖,貼錯的再選面另設一個Binn材質,加入局部區域貼圖。
    • 以一個1x1x1M的Cube作為調整對照,調整場景及角色為正確大小
    • 為角色做Quick_Rig,拉看看這個角色的骨頭是否影響模型做動作。
    • 操作範例:範例16b
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第十五週上課:(2018.06.06)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • 材質設定:案又見有三個項目可以設,在Attribute的最後一個頁籤可以看到。
    • 開放資料夾:\\192.168.36.11的"15"資料夾。
    • 打開windows_rendering editor_hypershade,create材質球,即在工作區Untitled顯示節點關係,按滑鼠中鍵見拖拉給物件,按6顯示貼圖。
    • 網路找一張地球貼圖,然後用一顆球UV猜解選Spherical,產生貼圖座標,用縮放及移動將UV點全部放到第一象限,上下點移到邊緣,在Binn內將貼圖載入,就可以看到地球貼圖的成果了。
    • 選取Face按右鍵設定另一個材質,練習用Bump map讓render結果又凹凸效果(黑白灰階影像)
    • 角色用Quick_Rig套骨架及蒙皮綁定,拖拉關節或控制器可以作動作。
    • 操作範例:範例15b
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第十四週上課:(2018.05.30)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • 開放資料夾:\\192.168.36.11的"14"資料夾。
    • 製作身體、手、腳、手掌、腳掌。(使用Extrude+face together分離及symetry對撐以object X)
    • 載入身體的側面及正面圖,縮小人體模型、頭部符合後,用點縮放調正面、側面的形狀。
    • 調整先正面,在側面,先從上方調到下方,最後調手腳。
    • 做完關閉x-ray及Image plane看看模型的長相
    • 操作範例:範例14b
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第十三週上課:(2018.05.23)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • Append to polygon在模型內補面。Create polygon在模型外邊製作面。
    • Insert Edge loop及Offset Edge loop可做硬邊
    • Make hole挖洞,兩個面要在同一個物件內,與Boolean的操作不同。
    • Mulit-Cut可以做點線連接現。
    • Taget Welt點目標焊接
    • Sculting Tools雕塑筆刷,按B調範圍,按M調強度。
    • 用Cube 做smooth,然後找頭的前視及側視圖,用Image Plane載入到Front及Side視窗,再用細分工具作頭線條的細分。
    • 設定Object x為對稱軸,然後在前視圖及側視圖編輯點符合頭型,你可以搭配soft selection去做調點。
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第十二週上課:(2018.05.16)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • edit mesh_project curve on mesh及Split mesh with project curve(曲線與mesh合一)。
    • Transform可以將平滑表面轉粗糙
    • Tranfer_transfer Attribute轉換UV及點到另一個模型。
    • Extrude以線來做展開,去縮放線到同一個平面,再Fill Hole封破洞。
    • 球做一個鳳梨,用Extrude,改變Keep face together(改參數)。
    • 用Soft selection來調鳳梨形狀,鳳梨身體的Local xyz 的scale=0.2,z translate=0.2,可調成鳳梨主體的形狀。
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第十一週上課:(2018.05.09)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • 投影片解說特效:3D場景重建與動畫特效
    • 球使用average vertices則會平均點間的間距讓點較為分散,chamfer vertices則是對點座導角結果會變三個點及一個增面,但做太多次會有面陷入模型內。
    • Delete Edge /vertices,同時刪除線點,比按Delete鍵較好。
    • Edit Edge flow:製作一個甜甜圈,面數設小一點,內插線後執行此指令,會讓線有參考鄰近線漸變的功能,這樣比較圓滑。
    • Flip triangle edge及其他兩個spin指令都是在調整線的方向,像臉部肌肉走向可用這樣方式調整,笑才能自然
    • 長出高度的塔,頂端的點可以merge to center焊接成一個點,減少點有用。
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第十週上課:(2018.05.02)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • 螢幕做Bevel導角(選適當的線)
    • Insert Edge Loop及Offset Edge Loop環繞增線。
    • Collapse(塌陷)、Merge(點焊接)。
    • Connect連接、Detach分離、Duplicate複製面的操作。
    • Flip翻轉及Symetry對稱,編輯左邊後讓右邊也一致只要選擇對稱線即可。
    • Poke增線是對角方式、Wedge選一條線及其相鄰的面做出扇形的物件。
    • 下在一張動物側邊圖,在Side視窗,在View_Import Plane_Import Image匯入這張圖,然後打勾X-ray。
    • 製作一個Cube,用Extrude長出腳、頭、尾巴,用點編輯移動調整讓模型盡量符合動物側邊圖的形狀。
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第九週期中考:(2018.04.25)

第八週上課:(2018.04.18)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • Addition Division細分、Bevel導角:用Inputs改參數
    • Extrude擠出製作造型物件,再用Bevel導角做硬邊。Smooth平滑化加面,用render算一下效果。可用keep image保存算圖結果。
    • Poke及Division的細分方式差異。
    • 螢幕物件從Cube開始,先用Division切成9塊,移動點使中間要長出的形狀是對的,然後做Extrude長出高度,可繼續做出螢幕。
    • 選擇一個面,用UV的plannar平面投影製作這個面的UV貼圖座標,將影像載入,完成不滿所選的面。
    • Type文字做Bevel,請修改input參數,Bevel的分段數都先設為1。
    • Bridge的操作(同一個物件選兩個面,設分段參數做一個橋。
    • 做一個馬克杯。
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第七週上課:(2018.04.11)

  • 多媒體三B:
    • 打開Maya 2017。
    • Boolean練習:製作一個啞鈴,使用sphere分段設定axis= 8,Height=5,調整頂點到對旗下一層,縮放成啞鈴頭的形狀。
    • 做一個圓柱cylindar,高分五段,調到啞鈴頭與之交叉,複製一個啞鈴,拉到圓柱另一端。
    • 用Boolean的Union結合所有物件,再用soft selection 改變握處的形狀。
    • create_Measure tools_Distance,是測量距離工具,搭配鎖點工具使用。
    • Combine及Seaparate指令練習。
    • Comform(先選一個物件鎖定當投射物,選平面做投影形狀出來。
    • Fill Hole補洞練習。
    • Reduce減面及smooth平滑增面練習。
    • 三角面及四角面、CleanUp不共面的點處理為三角面
    • Mirror連體嬰鏡射產生物件。
    • Type製作姓名3D物件(期中考必考)。
    • 期中考兩題,有一題製作教室的電腦螢幕並貼圖。
    • 操作範例:範例7b
    • 操作錄影:錄影7b-錄影7b-1錄影7b-2錄影7b-3錄影7b-4錄影7b-5錄影7b-6
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第六週上課:(2018.04.04)

  • 多媒體三B:
    • 4/4日放假一天。

第五週上課:(2018.03.28)

  • 多媒體三B:
    • 製作一個Sphere,在Channel的Input改變基本物件的參數。
    • 按Insert鍵編輯中心點位置:用移動做改變,按Insert鍵取消編輯
    • 搭配鎖點Grid及Point,移到最下方,再用鎖網格點移到網格上方。
    • Freze Transformation重設物件座標,Delete by type history刪除Inputs的節點資訊。
    • 按A看全部,按F看選取物,QWER切換狀態。
    • 按住右鍵,ctrl+按住右鍵,Shift+按住右鍵選取方式不同。
    • 用Soft selection調整影響區(按住B鍵拖拉),用上面的球,進入點編輯(按住右鍵選Vertex)做一個文旦造型(Alt+滑鼠左中右鍵調視景)。
    • 用View image plane_ import image載入參考圖,切X-ray,調模型位置,關閉soft selection做逐層點縮放符合造型,再開啟soft selection,做上下造型調整,切回object mode(以草莓為例)。
    • Channel及Attribute紀錄簡單及詳細的資訊複習。
    • UV用Planar 調UV點符合圖的邊界(設新材質)
    • 操作範例:範例5b
    • 操作錄影:錄影5b-錄影5b-1錄影5b-2錄影5b-3錄影5b-4錄影5b-5
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第四週上課:(2018.03.21)

  • 多媒體三B:
    • 一個物件的Channel及Attribute紀錄簡單及詳細的資訊複習。
    • 在Channel的Input改變基本物件的參數。
    • 做一個Cube,按Insert鍵編輯中心點位置:用移動做改變,按Insert鍵取消編輯
    • 搭配鎖點Grid及Point拉成柱子
    • Duplicate複製柱子,縮放成桌面,拉到上面讓底與柱子頂連接(Duplicate Special視窗)
    • 製作Sphere將中心點移到最底下,並將物件移到桌面上放置。
    • Duplicate Special,選Instance分身,複製三根柱子。
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第三週上課:(2018.03.14)

  • 多媒體三B:
    • 按住右鍵跳出選單,可切換點vertex、線edge、面Face及物件object編輯
    • 箭頭點兩下跳出tools,第二項soft selection,切換為點編輯,按住B鍵拖拉縮放影響範圍,選一個點做移動,影響區內的點會由權重決定影響的移動距離。選取部分權重為1.0到外圍健檢到0.0,例如拉一個點,則被影響區的點會出現不同程度的移動。
    • 模組化功能介紹,前七個選單相同,後面不同。
    • 利用軟選取製作一頂濟公帽。
    • 操作範例:範例3b
    • 操作錄影:錄影3b-錄影3b-1錄影3b-2錄影3b-3錄影3b-4
    • 加分練習:打開Maya有做任何練習

第二週上課:(2018.03.07)

  • 多媒體三B:
    • 課程進度安排介紹、使用教科書及參考書(大部分時間會使用3ds max 2017、Maya 2017)。
    • 3D電影(2009阿凡達)、3D動畫(1995玩具總動員)、虛擬實境(2016元年)、3D列印(2012-2013火紅)等相關介紹。他們都有成長曲線,起跑點都被成為元年。
    • 介紹3D列印、3D掃描與3D動畫的關係,目前的科技需要,3D動畫人才需求與日俱增。
    • 3D動畫可以做什麼、3D動畫廠商、3D動畫製作流程:3D動畫多媒體人才之培育
    • Autodesk歐特克學生設計聯盟(免費軟體):http://www.autodesk.com.tw/education/country-gateway。請用申請gmail帳號,然後註冊,從回信按激活連結,下載軟體,線上取得安裝序號,安裝軟體,線上輸入序號產生Activate 軟體。
    • maya證照。
    • 3ds max、iclone、Maya、Virtools、Unity、Shiva 3D等3D座標系統比較(左手系統互動遊戲軟體居多,右手系統以動畫建模軟體居多)
    • 為什麼要使用Maya?維基百科
    • Maya指令操作
      • 對物件操作:QWSE。
      • 對場景操作:Alt+滑鼠左中右鍵
      • 視窗切換:space
      • 指令操作:Space按住選擇
      • 要叫出選單:點兩下
      • 場景中的物件清單:outliner
      • 軟選取:選取打開soft selection讓選取影響區有範圍輕重顏色,選取部分權重為1.0到外圍健檢到0.0,例如拉一個點,則被影響區的點會出現不同程度的移動。
    • Maya的模組,前七個選單相同,後面不同。
    • 加分練習:Create的3D原型物件產生練習(可勾互動inteaction,用拖拉產生基本物件)

第一週上課:(2018.02.28)

  • 多媒體三B:
    • 228國定假日放假一天。